3 Exempel på tillämpning av virtuell verklighet

Du kan lägga flera exempel där du kan tillämpa virtuell verklighet, från spel till rehabilitering av kognitiva funktioner.

Den virtuella verkligheten är så användbar för att du med det kan styra alla variabler i miljön, vilket är omöjligt för traditionell forskning och behandling.

Med den virtuella verkligheten kan samma miljö skapas för alla deltagare, så att de studier som genomförs är mycket replikerbara. På så sätt är jämförelsen mellan patienter eller mellan dem och kontrollerna mer pålitliga eftersom du ser till att alla deltagare har gått igenom samma förutsättningar.

Användningen av virtuell verklighet i rehabilitering gör det möjligt för patienter att träna hemifrån och inte behöva gå till samrådet så ofta, vilket är en fördel speciellt för personer med nedsatt rörlighet.

Men inte alla är så betydande fördelar, användningen av virtuell verklighet i kliniken och forskningen har också vissa begränsningar som kommer att diskuteras senare i den här artikeln.

Virtuell verklighet

Enligt ordlistan av RAE (Real Spanish Academy) definieras den virtuella verkligheten som "representation av scener eller bilder av objekt som produceras av ett datorsystem, vilket ger känslan av sin verkliga existens".

Det vill säga, virtuella verklighetsprogram skapar en miljö som liknar den verkliga, där personen introduceras. Denna miljö uppfattas på samma sätt som den verkliga och ofta kan personen interagera med den.

Denna virtuella miljö kan reproduceras på olika sätt, i monitorer, projiceras på väggar eller andra ytor, i glasögon eller hjälmar ... Vissa typer av reproduktion, såsom projektion eller glasögon, tillåter personen att röra sig fritt genom miljön och låta dem agera fritt för att du inte behöver hålla någonting med dina händer.

Även om virtuell verklighet används i mer och mer olika områden, är en av de områden där den har använts mest och fortfarande används, utbildning av professionella, som flygplanpiloter eller kärnkraftverkare. Här är den virtuella verkligheten särskilt fördelaktig, eftersom den minskar kostnaderna för utbildning och garanterar arbetarnas säkerhet samtidigt som den utbildas.

Ett annat fält där mer och mer används är i utbildningen av läkare, särskilt kirurger, för att undvika att använda lik som vanligt. I framtiden litar jag på att alla universitet har utbildning med virtuell verklighet.

Den virtuella verkligheten är mycket användbar för att behandla vissa psykiska störningar som delvis orsakas av bristen på patientkontroll av vissa variabler, såsom ångeststörningar eller fobier. Sedan tack vare den virtuella verkligheten kommer de att kunna träna sig och gradvis minska sin kontroll över miljön och veta att de befinner sig i ett säkert sammanhang.

I forskningen kan det också vara mycket användbart, eftersom det ger möjlighet att kontrollera alla miljövariabler, vilket gör experimentet mycket replikerbart. Dessutom tillåter det att modifiera variabler som inte kan modifieras i den verkliga världen eller det skulle kosta mycket att ändra, till exempel placeringen av stora objekt i ett rum.

Användningen av virtuell verklighet inom videospelindustrin är kanske en av de mest kända och mest framsteg tack vare människors växande intresse.

Du kan säga att allting började med Nintendo Wii-konsolen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som låter dig interagera med spelet som utför samma rörelser som om du befann dig i en riktig situation, till exempel, flytta armen som om Du spelade tennis.

Senare uppstod en annan enhet, Kinect, från Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som låter dig hantera spelet med din egen kropp utan att behöva någon annan enhet.

Men införandet av virtuell verklighet i videospel är inte bara en fråga om stora företag, några av de bästa enheterna har skapats av småföretag och finansierats av Kickstater, till exempel Oculus Rift-glasögonen eller Razer Hydra-sensorn.

Utvecklingen av virtuella verklighetsspel används inte bara för fritid, de kan också användas för att stimulera eller rehabilitera patienten, en process som i psykologi kallas gamification.

Därefter beskrivs några exempel på användningen av virtuell verklighet för att rehabilitera patienter genom gamification.

1- Utvärdering och rehabilitering av jämvikt

Traditionellt har bristen på balans (antingen efter ålder eller genom en störning) rehabiliterats med ett system bestående av tre pendlar.

Den utövade träningen är mycket enkel, bollarna i slutet av pendeln kastas långsamt mot patienten, som måste undvika dem och återgå till sin ursprungliga position. Användningen av tre pendlar hindrar patienten från att förutsäga var nästa boll kommer ifrån.

Detta system har en rad begränsningar, för det första måste den anpassa sig till patientens morfologiska egenskaper (höjd och bredd) och för det andra är det nödvändigt att styra hur snabbt bollarna ska lanseras. Denna aspekt beror på hur fort patienten befinner sig i dodging bollen.

Dessa justeringar måste göras manuellt, vilket kan vara tråkigt och felaktigt.

Andra begränsningar är den höga kostnaden för maskiner och det stora utrymme som behövs för att installera det, vilket de flesta läkare eller terapeuter inte har.

Skapandet av en virtuell representation av denna maskin kan lösa alla problem som nämns. Med den virtuella verkligheten kan du automatiskt justera bollarnas storlek och hastighet automatiskt, det är inte nödvändigt med ett så stort utrymme för installation.

I en studie utförd av Biedeau et al. (2003) konstaterades att det inte fanns några signifikanta skillnader mellan deltagarnas poäng i det traditionella jämviktstestet och det virtuella verklighetstestet.

Även om det observerades att deltagarnas rörelser inte var lika i båda förhållandena, brukade de vara långsammare i den virtuella verkligheten, eventuellt på grund av förseningen i det virtuella verklighetsprogrammet.

Huvudbegränsningen som konstaterades var att deltagarna inte fick någon feedback i det virtuella verklighetsprogrammet om bollen hade berört dem eller inte, men det här problemet kan lösas helt enkelt genom att lägga till en typ av larm eller ljudsignal varje gång det händer.

Så man kan dra slutsatsen att användningen av virtuell verklighet för utvärdering och behandling av patienter med balansproblem är användbar och tillförlitlig.

2- Rehabilitering av stroke

Rehabilitering efter stroke utförs medan personen är inlagd på sjukhuset. När han släpps, fortsätter denna rehabilitering inte, även om patienten vanligtvis rekommenderas att göra en serie övningar under GRASP-programmet.

GRASP ( Graded Repetitive Arm Supplementary Program ) är ett program som innehåller fysiska övningar för att förbättra rörligheten för armar och händer efter stroke.

I en studie utförd av Dahlia Kairy et al. (2016) jämfördes förbättringarna av två grupper av deltagare, en fick traditionell terapi, rehabilitering på sjukhuset och GRASP hemma och en annan med virtuell verklighet och telerehabilitering, rehabilitering på sjukhuset och virtuellt verklighetsprogram hemma övervakad av en terapeut.

Författarna drog slutsatsen att virtuell verklighet och telerehabilitering hade varit mer användbar än traditionell rehabilitering, eftersom de ökade efterlevnaden av patientens terapi av två huvudorsaker. Den första är att de övervakades av terapeuter och den andra är att patienterna tyckte det var roligt eftersom de såg det som ett spel.

3- Rehabilitering av multipel skleros

Multipel skleros har ingen botemedel för närvarande, men det finns flera terapier som används för att förbättra patientens funktion, både motorisk och kognitiv, och därmed kunna stoppa framtida attacker.

Dessa terapier innefattar mediciner och fysiska och neuropsykologiska övningar. De studier som hittills utförts indikerar att det finns några symtom som förbättras med terapin, men det finns inga positiva resultat när det gäller att sakta utveckla sjukdomen (Lozano-Quilis et al., 2014).

Dessa terapier presenterar två viktiga begränsningar, det första är att motorövningarna måste utföras med en assistent och många repetitioner behövs, så ibland är det inte möjligt att utföra dem (eftersom det inte finns någon assistent) och patienten är dåligt motiverad. dess efterlevnad av behandlingen är ganska låg.

För det andra måste kognitiva övningar genomföras i ett specifikt centrum under direkt övervakning av en terapeut som kan uppvisa en hög tidsmässig och penningkostnad för patienten (Lozano-Quilis et al., 2014).

En genomgång av studierna fram till det ögonblick då användningen av virtuell verklighet analyserades vid rehabilitering av patienter med multipel skleros hittade ganska positiva resultat (Massetti et al., 2016).

När det gäller motorfunktioner fann man att ingrepp där virtuell verklighet användes ökade rörlighet och kontroll av armarna, balansen och förmågan att gå.

Det fanns också förbättringar i behandling av sensorisk information och integrering av information, vilket i sin tur ökade förväntnings- och responsmekanismerna för posturell kontroll.

Författarna drog slutsatsen att de terapier som inkluderade ett virtuellt verklighetsprogram motiverade deltagarna mer och var mer effektiva än de traditionella terapierna som tillämpas på personer med multipel skleros, även om de anser att fler studier behövs bättre programmen för virtuell verklighet av som vi har.