Chip Economy: Beteende Metod för barn och ungdomar

Tokenekonomi är en beteendemodifikationsteknik som används i psykologisk ingrepp som följer principerna för operant konditionering och som syftar till att främja önskvärt beteende.

Dessa beteenden väljs och definieras i början av programmet, och vad som är avsett för detta ingrepp är etableringen i ämnet av ett visst beteende genom förstärkning.

Denna metod för beteendemässig ingrepp används vanligtvis speciellt i barn och i institutionaliserade sammanhang, men det kan också användas hemma hos föräldrarna.

När personen utför ett visst objektivt beteende, får han eller hon ett visst antal kort eller punkter som fungerar som omedelbara förstärkare och som de senare kan byta ut för andra materialförstärkare, tjänster eller privilegier.

Det är meningen att det, tack vare förstärkning av ett objektivt beteende, är etablerat i ämnesbeteenderepertoaret, nämnda beteende, genom ett system av tokens eller symboler som fungerar som förstärkare.

Det är en väldigt motiverande teknik, särskilt för barn om det är gjort ordentligt, så du måste agera enligt riktlinjer och välja lämpliga förstärkare anpassade till varje person för att säkerställa dess effektivitet.

Chip ekonomi

Tokenekonomi är en psykologisk metod för beteendemodifikation baserad på operant konditioneringstekniker. Den består huvudsakligen av ett system genom vilket motivet tjänar chips, symboler eller poäng för att utföra ett visst beteende eller beteende som är avsett.

Därefter byts dessa chips ut för ett pris eller förstärkare som personen har valt. Den här förstärkaren som erhållits har tidigare avtalats och överenskommits, det vill säga innan förstärkningen inletts har förstärkaren etablerats, vilken de kan få tillgång till om de får ett visst antal marker.

För att denna teknik ska kunna ha mening och vara motiverande måste den därför ha förstärkare som verkligen är relevanta för den person eller grupp människor med vilka ingripandet ska genomföras.

Dessa marker eller symboler saknar verkligen värde eller betydelse i sig, förnuftiga för personen när de vet att de kan bytas ut för något som har relevans för dem, som fungerar som omedelbara förstärkare.

De förstärkare som används måste anpassas till åldern hos de ämnen med vilka ingripandet genomförs och på ett samtycke mellan parterna.

Om denna teknik utförs med barn kan godis eller leksaker användas som förstärkning, vilket skulle ge tillräcklig motivation för att utföra den önskade åtgärden.

Å andra sidan, för ungdomar eller vuxna, kommer användningen av dessa förstärkare inte att fungera på samma sätt eftersom de inte kan vara så motiverande.

Det vill säga de bör fokusera på intressen och p

Nämn att dessa belöningar inte kan erhållas på något annat sätt än genom korten, eftersom det skulle förlora relevans och punktsystemet skulle inte längre betyda.

Dessutom, särskilt när det gäller barn, bör de vara lätta att få i början så att du ser meningen och förstår systemets funktion. Det är viktigt att det finns mellanvärdesförstärkare så att de är motiverade och intresset inte går förlorat.

Med denna teknik vill vi nå modifieringen av ett visst beteende och / eller inrättandet av en ny, inriktad på störande beteenden, akademiskt beteende eller egenvård, bland många andra.

Det som är avsett är att motivera personen att lära sig vissa beteenden för att eliminera de maladaptiva eller störande beteenden.

Chippekonomin är en enkel teknik som kan tillämpas både individuellt och som en grupp men arbetar alltid med gemensamma mål.

Teoretisk grund

Token ekonomi är en beteende modifiering teknik som ligger inom operant konditionering tekniker. De var de första som användes och den vanligaste användningen inom beteendemodifikationen.

Uppkomsten av operant konditionering finns i Thorndike och hans studier om instrumental konditionering. Han drog slutsatsen att djuren upprepade dessa beteenden som var positivt förstärkt och å andra sidan, de som följdes av negativ förstärkning eller straff upphörde att realiseras.

Hans studier genomfördes med djur som han placerade inuti lådor som kallades "problemlådor". Därifrån måste djuren fly undan med hjälp av en mekanism som att trycka på en hävarm eller ångra en bult för att få sin belöning eller positiv förstärkning, vilket var mat. När situationen upprepades och fler försök gjordes blev beteendet effektivare.

Det svaret skulle fungera som det instrument som leder till ett slut, för att uppnå det önskade beteendet, och detta är vad som kallades instrumental learning.

Detta gav upphov till effektlagen, som säger att om ett beteende följs av en positiv eller tillfredsställande konsekvens för ämnet, kommer det att tendera att upprepa sig när den utsätts för samma situation. Samma sak händer tvärtom, det vill säga om det följs av en obehaglig eller otillfredsställande följd, kommer den inte att utföras igen.

Det fokuserar på det yttre beteendet och de funktionella relationerna som etableras med stimuli av både förtida och konsekventa media. Detta förutsätter att beteendet påverkas av miljöfaktorer, men också med hänsyn till genetiska aspekter och predispositioner hos människors kropp. De senare, författarna till operantinriktningen tenderar emellertid att undvika dem eftersom de inte är observerbara beteenden.

Den grundläggande inställningen för författare till denna ström är att beteendet förvärvas och upprätthålls genom lärande. Dess grund är det operativa svaret eller svaren som säkerställer att dessa förstärkare uppnås eller tillfredsställande konsekvenser för individen. Operatörer som styrs av konsekvenserna som måste vara kontingenta och härledda från det svaret.

Denna teknik har många fördelar, eftersom tack vare det finns ett brett utbud av förstärkare tillgängliga för motivet, vilket ökar deras värde när de väljs.

En annan fördel är att fördröjningen i förstärkning minskar, eftersom de arbetar som konditionerade förstärkare, att kunna byta ut dessa chips vid en viss tid eller att göra det senare.

Vi ser också hur denna teknik är mycket fördelaktig att genomföra i grupper och institutionaliserade miljöer.

process

För att denna teknik skall vara effektiv måste adekvat applikation göras under två huvudfaser, en fas av genomförande och en fas av blekning.

Implementeringsfas

För att genomföra lämplig åtgärd måste du först vidta specifika åtgärder. Först måste du identifiera vad som skulle vara beteenden eller objektivt beteende som du vill nå och det kommer att förstärkas i en person eller en grupp.

Förutom att fastställa specifika mål baserade på ämnet eller ämnen som interventionen ska genomföras med fokus på beteende eller beteenden som ska modifieras, etableras eller förstärkas.

Å andra sidan måste vi fastställa vilken typ av kort, poäng, symboler vi ska använda baserat på ämnena, anpassa dem efter ålder, egenskaper och preferenser.

Därefter måste vi välja de förstärkare som vi kommer att använda och det kommer att erhållas i utbyte mot chips, med hänsyn till tillgängligheten, kvantiteten och andra faktorer som påverkar.

Det är också nödvändigt att förklara och ange villkoren för vilka tokens kommer att erhållas. Därför bör det före början av ingreppet vara tydligt hur mycket mängder chips som behövs för varje förstärkare, den tid då de kan erhållas, form och plats där chipsen kan ändras eller du spenderat.

Programmet inkluderar straffsystem som kostnaden för svar eller timeout. Kostnaden för svaret hänvisar till att ämnet måste betala med chipstörande beteenden som utförs som en form av straff.

I sin tur betyder det med tiden att det inom ett visst tidsintervall inte kan byta eller byta sina marker, att kunna tjäna mer men inte spendera dem vid den tiden.

Vid tidpunkten för genomförandet bör det vara fokuserat på få beteenden, eftersom modifieringen av dem måste göras lite för små, definiera målen och beteenden tydligt, enkelt och specifikt.

För tekniken att vara effektiv kan vi inte låtsas att ändra tio beteenden samtidigt. Dessa måste modifieras lite för små för att få mer tillfredsställande resultat.

Det bör också fastställas vem som ska vara den som övervakar och kontrollerar att programmet genomförs på ett lämpligt sätt, enligt alla etablerade riktlinjer och regler.

Med en planering och ett adekvat genomförande baserat på regler och regler kan man nå det slutliga målet med tekniken med hänsyn till alla variabler som är relaterade och involverade, samt att utföra det uttömmande och ta hänsyn till eventuella svårigheter som kan uppstå. kan komma att visas.

En rekord måste göras av den frekvens med vilken det objektiva beteendet uppträder i avsaknad av ingripandet. Detta är avsett att erhålla kvantifierbara och tillförlitliga data för att bestämma programmets effektivitet. Mycket viktigt är utvecklingen av en rekord av chipsen, vilket visar antalet vann, utbytt, sparat och förlorat.

Fading-fas

Den andra fasen skulle blekna, vilken utförs efter implementeringen av systemet för att fortsätta med en gradvis återkallelse av chipsystemet. För detta utförs en rad strategier som kan vara:

  • Minska antalet marker som vunnits genom utförandet av målbeteenden.
  • Öka antalet marker som behövs för att vinna förstärkare.
  • Öka kriteriet för att få det.
  • Öka tiden mellan filleveranser.

Utbildningsapplikationer

Den kan användas både individuellt och som en grupp och med genomförandet kan man uppnå eller minska en mängd olika beteenden. Detta är mycket användbart och effektivt i institutionella miljöer, som skolor.

Chipsystemet kan bytas ut för priser, ett ingrepp som motiverar barnets deltagande och tjänar som stöd för att uppnå sina prestationer. De förstärkare som erhålls är omedelbara och kan bytas ut för flera valalternativ, vilka uppnås på ett konsensuellt sätt innan programmet börjar.

För att utföra det måste en specifik design följas för att vara effektiv. Vi måste fokusera på beteenden som är operativa och observerbara, eftersom de är de som kan modifieras direkt i denna teknik.

Därför kan vi inte använda förvirrande beteende som att låta bli att barnet är "mer lydigt", men vi måste fokusera på specifika beteenden som att inte gå ut ur stolen under klassen eller "inte avbryta under förklaringen".

Uppförandena måste kunna uppnås och inte för många. Har högst tre eller fyra målbeteenden så att barnet inte blir uttråkat och därför inte vill delta.

Den stora fördelen med denna teknik är att förstärkningen är omedelbar. Att få poäng ska också göras med en verbal förstärkning, gratulera och belöna barnet för hur bra han har utfört uppgiften.

referenser