10 Kreativitetsspel och aktiviteter för barn och vuxna

Spel och aktiviteter för att arbeta med den kreativitet som jag kommer att förklara för dig nästa kommer att tjäna dig för att skapa idéer i grupperna och förbättra innovationsförmågan, något allt viktigare nuförtiden.

Kreativitet är ett grundläggande verktyg för många aktiviteter i det dagliga livet. Enligt JL Moreno, skaparen av psykodrama, är möjligheten att lösa en känd situation på ett nytt sätt och att lösa en ny situation på ett lämpligt sätt.

Ur denna synvinkel innebär kreativitet inte direkt att skapa något nytt, mycket mindre innovativt eller paradigmeskiftande. Det är bara en av fasaderna av kreativitet. Att vara kreativ, från Morenos vision, är mer en hållning mot livet. En position som också är medfödd, men går förlorad när vi växer.

Det är därför att vara kreativt blir ett problem för många vuxna. Samhället ställer in en uppsättning normer och fördomar som missförstånd leder människor att renegera på deras spontanitet och kreativitet. Men lyckligtvis finns det sätt att återansluta den kreativitet som vi alla bär inuti.

Målet att göra det är inte att gå ut på gatorna för att göra de nya upptäckterna av det 21: a århundradet, utan att veta hur man ger mer adaptiva svar på vardagssituationer. Teknikerna, dynamiken och gruppspelet är ofta mycket användbara för att lära sig kreativitet på ett trevligt och meningsfullt sätt.

I följande artikel kommer en serie spel och gruppdynamik att presenteras, vilket kan främja en avsevärd förbättring av den kreativa utvecklingen av var och en. Tanken är att ta från dem vad de tjänar och modifiera resten enligt sina egna behov. Det vill säga dra nytta av dessa verktyg med den kreativitet som söks.

Dessa aktiviteter är variationer av några av förslagen i boken Atmósferas creativas 2: bryta mentala lås, av Julián Betancourt, redigerad av Manual Moderno. Om du vill behärska konsten av kreativitet, är det starkt rekommenderat att köpa och noggrant läsa den här kompletta boken, med nästan 250 tekniker och gruppspel.

Spel 1: Marknadsbara absurditeter

Inspirerad av spelet "realiserbara absurditeter"

Det består i att erbjuda penna och en tom sida till varje deltagare och be dem att skriva i den mest absurda och meningslösa ide som kan uppstå för dem. Som om de från en sekund till en annan hade attackerats av en allvarlig galenskap. De bör bjudas in att skriva utan att rationalisera idéer, eller censurera eller utvärdera dem. Låt bara gå.

När alla har skrivit sina idéer är lakan fördelade slumpmässigt i hela gruppen. Alla kommer att ha tanken på en annan i sina händer och måste nu skriva på baksidan av arket ett eller flera argument som försvarar den ideen som den mest förnuftiga idén i världen och säljer den som om den var en bra produkt

När alla har slutfört den andra delen av aktiviteten, läses varje persons bidrag och används för att diskutera och reflektera över resultaten. Det här är en stor aktivitet att märka på ett väsentligt sätt som tillåter absurditet i skapelser eller kollektiva arbeten, kan ge många fördelar och bra idéer.

Spel 2: Oändlig bön

Inspirerad av spelet "chans för det extraordinära"

Det handlar om att skapa kollektivt en bön, som varje deltagare kommer att lägga till i sin tur ett nytt element tills det blir okänt om utgångspunkten. Deltagare kan bli ombedda att erbjuda idéer om första meningar och den som de tycker är mest användningsfulla är valda genom omröstning.

Antag att den valda frasen var "Landets häst går och graser hela dagen". Sedan kan varje person lägga till, antingen ett adjektiv, ett adverb eller berika ämnet, verbet eller predikatet. Här är ett exempel på hur det kan se ut (inom parentes ett nummer som hänvisar till varje förmodad deltagares bidrag).

Den elektroniska hästen (4) blå (2), kallad Jerry (1) McDarwin (7), på mittfältet (3) i Bagdad (6), Australien (9), driver en bookmaker (5) hästkapplöpning (11) och tjäna mycket (8) Napolitansk pasta (10), som äts (12) hela dagen av självständighet (13), Will Smith-filmen (14).

Varje deltagare lägger till sitt bidrag i en ny rad, så att du i slutet kan läsa hur meningen utvecklades. Förutom roligt och krävande i kreativa termer är det ett spel som hjälper till att värdera insatser och bidrag från varje person till ett kollektivt arbete. I slutändan kan du prata om dessa aspekter.

Spel 3: "Jag är som för" i en kedja

Inspirerad av spelet "letar efter föremål och metaforer"

Skriva metafor hjälper till att göra tänkandet mer flexibelt. Men det är inte alltid lätt att skriva dem. Tekniken med "Jag är som att" underlättar detta arbete. Den består av någon som definierar sig genom att slutföra frasen "Jag är som ______ för ______". Jag kunde välja ett djur, objekt eller abstrakt begrepp och förklara varför det är så.

Ett exempel kan vara "Jag är som en apa eftersom jag hoppar från en idé till den andra". Det är vad varje deltagare skulle göra i första fasen. Då skulle jag behöva leta efter en metafor för det första objektet, djuret eller konceptet. När det gäller exemplet ska deltagaren nu slutföra frasen "Apen är som ______ eftersom ______".

Därefter bör du leta efter en metafor för det tredje ordet som berörs, och sedan för en fjärde eller femte, som en kedja. Du kan erbjudas ca 5 eller 7 minuter för att skapa så många "jag är som jag kan" delar som jag kan. Och då skulle han bli ombedd att försöka förena alla dessa metaforer i en enda definition av sig själv.

Detta spel är en utmärkt aktivator för sidodänkande, mycket nödvändigt för att hitta lösningar ibland där det verkar vara nej. Men det har också mervärdet att vara väldigt befordrande som en självkunnande teknik.

Spel 4: Reinventing the world

Inspirerad av spelet "låt oss förändra världen"

I det här spelet är tanken att motivera deltagarna att hitta alternativa lösningar på vardagliga föremål som verkar oföränderliga. De kommer att få veta att de är uppfinnare och att de måste skapa en ersättning för ett objekt, som i den imaginära världen där de lever, ingen som någonsin skapats eller uppfunnits.

Listan över objekt som ska bytas ut kan innehålla saker som: toalett, glass, solglasögon, pengar, trottoar, glödlampa, dörr, hästsko, borste, webbsökning, batterier etc. De bör uppmuntras att inte censurera sina idéer, men absurda kan de tyckas. Varje deltagare utvecklar sina uppfinningar separat och integrerar dem sedan i en grupp.

Det här är en idealisk aktivitet som ska användas före en arbetssession där de måste ge liv åt idéer som uppenbarligen är omöjliga att utveckla eller när arbetsgrupperna blockeras. Efter aktiviteten kan du reflektera över den kreativa handlingen och bjuda in för att hitta en lösning på ett verkligt problem för den gruppen.

Spel 5: Rewriting sagor

Inspirerad av spelet "byte av fabler"

Tanken bakom detta spel är enkel. Deltagarna är inbjudna att gå med i grupper om 3 till 5 personer, välja en saga och skriv en annan version av den. De ges en begränsad tid på cirka 10 till 15 minuter och i slutet kan de bli ombedda att representera honom i ett litet spel.

En variant skulle vara att placera i en skål flera vikta papper, var och en med namnet på en saga och i en annan skål flera villkor för hur de skulle skriva om det. Exempel på omskrivningsförhållanden skulle vara: "skriv ner det som en detektivhistoria", "införliva en baited lover" eller "främja ett motvärde".

Den första versionen är användbar med grupper som visar villighet och kör för att göra aktiviteterna. Den andra, för grupper som är mer inhiberade eller som befinner sig i en mer initial fas. I någon av dess två versioner är syftet med aktiviteten att märka att även de mest traditionella sakerna kan ges en kreativ tur.

Spel 6: Synethetiska nyheter

Inspirerad av spelet "songs"

Deltagarna kommer att bli ombedda att skriva en falsk nyhet, men de måste göra det enligt en synestetisk riktlinje. Det betyder att de måste spela för att blanda sina sinnen och föreställa sig hur det kan vara att skriva sina nyheter. Ett exempel skulle vara att skriva en historia som smakar som hallon.

Andra synestetiska idéer för nyheterna skulle vara: "det luktar blått", "skrivet med ett lavatangentbord", "som sjunger som en förstoppad nattegale", "som lider av rädsla när man läser nästa nyhetsartikel" " i den andra innan pumpen exploderar ", " som har smaken av onomatopoeia som ett barn ", " det känns som söndagsgräs ".

Den främling de synestetiska riktlinjerna, desto bättre. Och om du ville göra en förändring, kan du erbjuda dem en riktig tidning och be dem att välja en av nyheterna och skriva om det enligt det mottagna mönstret. I slutändan läses bidragen och den erfarenhet som varje man hade (om han lyckades blanda sina sinnen i sin fantasi) utforskas.

Synestesi är en gåva som mycket få människor har, så målet med denna aktivitet är inte att träna i synestesi eller något liknande. Tanken är att ta personen till sensoriska scenarier som är väldigt annorlunda än de vanliga och få honom ur sin komfortzon, för det är trots allt vad kreativitet handlar om.

Spel 7: Skapa ett spel

Inspirerad av spelet "tandborste"

Deltagarna ges mönstret av ett uppenbart spel, men de ges på ett vagt, otillräckligt och ofullständigt sätt. Detta, för att målet med spelet är att, baserat på dessa riktlinjer, designar deltagarna resten av spelet, inklusive dess regler och andra element. Tanken är att de ursprungliga riktlinjerna är något absurt.

Exempelvis kan deltagarna delas in i grupper om 5 och ange att en av dem skulle vara en tandborste, den andra tandkrämen, den tredje tanden, den fjärde tungan och den femte tanden förfallna. Utan att berätta för något annat, kommer varje lag att träffas i 5 till 10 minuter och utforma reglerna för sitt eget spel.

Nästa fas skulle innebära att varje grupp förklarar spelreglerna som de andra grupperna ska följa. När alla grupper har haft huvudrollen eller, vad är detsamma, när alla aspekter av spelet har spelats kan man prata om erfarenheten och reflektera över den.

I allt kreativt arbete finns det alltid några personer som uppfyller rollen som ledare och organiserar resten av laget. Detta kan leda till att icke-ledare tar en passiv ställning inför kreativitet: de är bara kreativa när de ber om det och enligt de riktlinjer de ger. Detta spel hjälper till att vända dessa roller.

Spel 8: Skämtmarathonet

Inspirerat av spelet "colmos"

Här kommer deltagarna att delta i grupper om 3 eller 5 personer och måste fylla i en lista med ofullständiga skämt. Dessa skämt att slutföra kan inte tas från befintliga skämt och tanken är att de inte är så uppenbara. Skämt kan tas från fråga-svar typmodeller, som "vad är det sista strået", "vad sa han" eller "toc-toc".

Några exempel på highs skulle vara: höjden på en router, en dalmatian, Windows 10, Hitler, en fjärrkontroll etc. Exempel på "vad han sa" skulle vara: vad han sa en presentpåse till en annan, en papperskorg till en blöja, en hund till ett ben, en köttätare till en vegan, etc. Exempel på "Toc-toc. Vem är det? "Skulle vara: Santa, Olga, kvarnen, jag vet inte, vem är vad etc.

Ofullständiga skämt levereras på ett ark och ges ungefär 10 minuter för att slutföra så många som möjligt. Sedan berättar varje grupp de skämt som skapade resten. För att aktiviteten ska bli roligare är idealen att jobba skämt för skämt och inte gruppera efter grupp. När du avslutar alla versioner av ett skämt, är det passerat till det andra.

Erfarenheten hos de flesta människor är att det är de andra som skapar skämt, det är de andra som skriver ordet, de berömda fraserna, böckerna, filmerna ... Med andra ord: "Jag är inte skapare". Denna aktivitet kommer att bekämpa den ideen. Alla kan vara skapare om de föreslår det.

Spel 9: Ark av utomjordisk Noah

Inspirerad av spelet "Låt oss slutföra djuren"

Deltagarna berättas att de är Noahen till en planet som skiljer sig från jorden, och att de måste fylla en ark med alla djurarter på den platsen. Samlas i små grupper, ditt jobb skulle vara att utforma de olika djuren på den planeten. De är inbjudna att bryta alla möjliga system och låta sig transporteras av det absurt.

Om du ville ge en hjälp eller inspiration till deltagarnas kreativitet kan du skapa en beskrivning av planeten i fråga. Beskrivningen måste vara bizar, absurd och brytas för att uppnå samma effekt i spelet med deltagarna. De får få rita djuren om gruppen önskar det.

I slutet förklarar varje grupp de djur de skapade, deras namn, hur de beter sig, vad de äter etc. och det antas att djuren från alla deltagare kommer att resa på arken. En sista fas i spelet skulle kunna föreställa sig, genom det fria deltagandet, vad de 40 dagarna skulle vara som med alla dessa djur tillsammans. Vad skulle hända?

Denna aktivitet hjälper personen att skilja sig från sin erfarenhet av verklighet som grund för skapandet, och notera att allting fungerar som en stimulans att skapa. Dessutom är det en aktivitet som kan frigöra deltagarens inre barn, ett värde som alltid uppmanas när det gäller kreativitet.

Spel 10: Mimic par

Inspirerad av spelet "var är min partner?"

I en skål kommer vikta papper med djurnamn (för en enkel version) eller objekt (för en mer komplex) att placeras. Det kommer att finnas två för varje djur eller objekt. När alla har sin roll måste de börja representera sitt djur eller föremål genom mimics, medan de letar efter paret som har samma djur eller föremål.

Tanken är att placera djur eller föremål som inte är så uppenbara efterliknar, för att göra det svårt för par att känna igen sig själva. När par tror att de har erkänt sig, borde de sitta tyst och vänta utan att säga sitt djur eller föremål. Om de pågår tror att en annan medlem i gruppen är deras sanna partner, kommer de att sluta och gå med i den personen.

När alla paren redan har bildats, kommer alla att avslöja sitt sanna djur eller föremål, för nu kommer det att verifieras om de förenades korrekt. Detta, förutom att koppla av sinnet, är idealiskt för att bryta isen och uppnå gruppens sammanhållning, för att inte tala om att det är en rolig aktivitet med massor av garanterade skratt.


Där har du det. Tio dynamik och utmärkta och roliga gruppspel, som hjälper till att återansluta kreativitetskabeln, vilket samhälle kopplas från någon gång utan att personen märker. Inbjudan är att sätta dem i bruk och lämna här feedbacken om hur användbar de var.